Istilah Genre: Roguelike, Roguelite, Metroidvania dan Bullet Hell
Lapan istilah genre yang selalu muncul dalam perbualan pemain, setiap satu dengan ujian mudah yang boleh anda buat dalam sepuluh saat, contoh daripada katalog sendiri, dan satu salah faham yang sering berlaku. Simpan halaman ini apabila label genre pada sesuatu permainan tidak sepadan dengan apa yang anda rasakan, atau apabila dua pemain bertengkar tentang maksud roguelite. Ada juga senarai kesilapan biasa ketika membaca label.
Label genre sepatutnya membantu anda memilih permainan. Dalam praktiknya, ia sering melakukan sebaliknya. Dua permainan yang sama-sama dilabelkan roguelike boleh terasa sangat berbeza, dan satu permainan yang tidak pernah dipanggil metroidvania boleh memberi kepuasan yang sama seperti metroidvania.
Masalahnya bukan pada istilah itu sendiri, tetapi pada cara ia digunakan sebagai pemasaran. Halaman kedai meletakkan perkataan yang paling banyak dicari, bukan yang paling tepat. Cara terbaik untuk membaca senarai ini ialah sebagai alat ujian: anda tidak perlu menghafal definisi, anda hanya perlu tahu soalan yang perlu ditanya.
Tiga soalan sebelum membaca istilah
Sebelum melihat mana-mana definisi di bawah, tanya tiga perkara tentang permainan itu. Adakah kemajuannya kekal selepas anda mati? Adakah peta dibuka melalui keupayaan baharu, atau hanya melalui pintu yang perlu dicari kuncinya? Dan adakah kesukaran datang daripada keputusan anda, atau daripada kepantasan tangan anda?
Jawapan kepada tiga soalan itu akan menempatkan hampir semua permainan dalam kategori yang betul, walaupun pemasarnya menggunakan istilah yang berbeza. Kalau jawapannya bercampur, itu tanda permainan itu sengaja menggabungkan dua genre, dan label tunggal tidak akan mencukupi. Selebihnya hanyalah perincian.
Perlu diingat bahawa satu permainan boleh berada dalam dua kategori serentak. Sesuatu permainan boleh berbentuk roguelite dan juga deckbuilder, kerana satu istilah menerangkan struktur sesi manakala satu lagi menerangkan bahan yang anda mainkan. Apabila itu berlaku, pilih istilah yang paling membantu anda membuat keputusan membeli.
Empat istilah teras
Roguelike
Permainan berasaskan pusingan, dengan peta yang dijana semula setiap kali anda mula, dan kematian yang menghapuskan kemajuan. Istilah ini berasal daripada satu permainan lama yang sangat ketat, dan pemain lama masih bertelagah tentang sempadannya. Ujian mudah: kalau anda mati, adakah anda bermula dari awal tanpa sebarang kelebihan?
Don't Starve sering disenaraikan dalam kategori ini kerana dunia dijana semula dan kematian menghapuskan fail. Tetapi ia berjalan dalam masa nyata, bukan pusingan bergilir, jadi ia contoh yang baik untuk melihat di mana label mula longgar.
Roguelite
Sama seperti roguelike, tetapi sebahagian kemajuan kekal. Anda mungkin membuka senjata baharu, menaik taraf pangkalan, atau menambah satu slot. Setiap kematian tetap menyakitkan, tetapi anda tidak kembali kepada sifar sepenuhnya.
Vampire Survivors ialah contoh paling jelas: setiap pusingan bermula semula, tetapi koleksi dan naik taraf kekal. Perbezaan antara roguelike dan roguelite bukan soal kualiti; ia soal sama ada masa anda dihormati selepas anda kalah.
Metroidvania
Peta bersambung yang dibuka sedikit demi sedikit melalui keupayaan baharu. Anda melihat satu jurang yang tidak boleh dilangkau, meneruskan ke kawasan lain, mendapat satu keupayaan, kemudian kembali ke jurang itu. Laluan lama dibuka semula, dan itulah ganjaran utamanya.
Ujian mudah: adakah anda perlu menjejak jalan pulang? Kalau semua peringkat dipilih daripada menu, ia bukan metroidvania. Celeste sering disalah anggap sebagai metroidvania kerana ia platformer yang sukar, tetapi ia berasaskan bab dan skrin, bukan peta yang saling berkunci.
Bullet hell
Skrin dipenuhi projektil dengan corak yang tersusun, dan watak anda mempunyai kotak hit yang kecil. Keindahan genre ini terletak pada corak: setiap gelombang kelihatan mustahil, tetapi ada lorong sempit yang boleh dilalui. Ia menuntut hafalan dan ketepatan, bukan reaksi rawak.
Kalau anda melihat video permainan dan berasa skrin itu tidak mungkin dilalui, itu tanda bullet hell. Kalau anda hanya perlu mengelak satu atau dua peluru, itu bukan genre ini.
Empat istilah sokongan
Soulslike
Pertempuran yang menuntut masa, penggunaan stamina, dan checkpoint yang mengembalikan musuh biasa. Kematian biasanya menjatuhkan mata wang anda di tempat kejadian, dan anda perlu kembali untuk mengambilnya. Ujian mudah: adakah anda berhati-hati sebelum menyerang?
Deckbuilder
Anda membina set kad semasa sesi berjalan, bukan sebelum ia bermula. Setiap kad yang ditambah mengubah kebarangkalian anda mendapat kad lain. Ujian mudah: adakah pilihan kad anda lebih penting daripada pilihan serangan?
Idle
Kemajuan berjalan walaupun anda tidak menekan apa-apa. Ia bergantung pada kitaran masa dan pengiraan automatik. Ujian mudah: bolehkah anda tutup permainan dan kembali lebih kuat?
Sandbox
Dunia dengan sistem yang saling bertindak, tanpa satu matlamat wajib. Anda menetapkan objektif sendiri. Ujian mudah: adakah permainan membenarkan anda mengabaikan cerita utama sepenuhnya?
Jadual ringkasan
| Istilah | Ujian sepuluh saat | Contoh katalog |
|---|---|---|
| Roguelike | Mati bermakna mula dari sifar | Don't Starve |
| Roguelite | Mati tetapi ada yang kekal | Vampire Survivors |
| Metroidvania | Peta dibuka oleh keupayaan | Bukan Celeste |
| Bullet hell | Skrin penuh corak projektil | Genre shmup klasik |
| Soulslike | Stamina dan checkpoint | Genre aksi gelap |
| Deckbuilder | Deck dibina semasa sesi | Slay the Spire |
| Idle | Kemajuan tanpa input | Brainrot Clicker |
| Sandbox | Tiada matlamat wajib | Don't Starve |
Kesilapan biasa ketika membaca label
Kesilapan pertama ialah menganggap roguelite sebagai versi mudah roguelike. Ia bukan lebih mudah; ia hanya memindahkan beban daripada kemahiran tangan kepada perancangan jangka panjang.
Kesilapan kedua ialah menggunakan metroidvania untuk semua platformer yang sukar. Kesukaran bukan ciri genre itu; struktur peta yang berkunci itulah cirinya.
Kesilapan ketiga ialah mempercayai label pada halaman kedai tanpa membaca keterangan. Halaman kedai menulis perkataan yang paling banyak dicari, dan kadangkala istilah itu dipilih oleh pasukan pemasaran, bukan oleh pereka permainan.
Kesilapan keempat ialah menganggap genre menentukan kualiti. Roguelite bukan lebih buruk daripada roguelike, dan bullet hell bukan lebih cetek daripada RPG. Kalau sesuatu permainan memberi anda pengalaman yang anda cari, labelnya tidak penting.
Yang lebih berguna daripada definisi ialah tabiat bertanya. Sebelum membeli, cari satu ulasan yang menyebut bagaimana kemajuan disimpan, berapa lama satu sesi, dan apa yang berlaku selepas anda mati. Tiga jawapan itu memberitahu lebih banyak daripada mana-mana label di halaman kedai.
Kalau anda mahu cara membaca istilah ini dalam konteks permainan sebenar, lihat panduan genre untuk pemula di laman ini. Ia menerangkan urutan bertanya yang sama, tetapi dengan contoh permainan yang lebih dekat dengan pilihan harian anda.
Soalan lazim
Apakah perbezaan utama antara roguelike dan roguelite?
Roguelike menghapuskan semua kemajuan apabila anda mati, manakala roguelite mengekalkan sebahagian daripadanya seperti senjata, naik taraf atau watak baharu. Perbezaan ini kedengaran kecil, tetapi ia mengubah cara anda bermain: roguelite mengajar anda bahawa kegagalan tetap memberi hasil, dan itu mengubah cara anda menerima kekalahan.
Adakah Celeste sebuah metroidvania?
Tidak. Celeste ialah platformer berasaskan bab dan skrin, bukan peta bersambung yang dibuka melalui keupayaan baharu. Ia sukar dan menuntut ketepatan, tetapi tiada jalan pulang ke kawasan lama untuk membuka kunci. Ia sering disalah label kerana rupa dan tahap kesukarannya.
Kenapa Don't Starve dilabelkan sebagai roguelike?
Kerana dunia dijana semula dan kematian menghapuskan fail simpanan anda. Tetapi ia berjalan dalam masa nyata, bukan pusingan bergilir, jadi ia tidak memenuhi semua syarat definisi klasik. Ia contoh yang baik untuk menunjukkan bahawa label genre ialah anggaran, bukan undang-undang.

